Nova oruđa koja će učiniti muzeje interaktivnijima: @chessexperience razvijeno u saradnji francuskih, britanskih, nemačkih i grčkih partnera, a finansirano od strane EU, biće prikazano na Konvenciji inovacija #EUIC2014 koja se održava u Briselu, od 10. do 11. marta.

Projekat Iskustvo kulturnog nasleđa doživljeno kroz društvenu i ličnu interakciju i pripovedanje potpomogla je Evropska komisija sa preko 2,8 miliona evra, a projekat za cilj ima da učini muzejsko iskustvo privlačnijim.

Posetioci muzeja širom Evrope bi uskoro mogli da oblikuju sopstveno kulturno iskustvo pre nego što uopšte napuste kuću ili se ukrcaju u avion.

Inovacija koja koristi mobilnu kao i tehnologije proširene realnosti i geo lociranja, pretvara svaku običnu posetu muzeju u lično, interaktivno i pripovedačko iskusto.

Konzorcijum akademskih, industrijskih i kulturnih organizacija iz cele Evrope, iskoristio je investicije EU kako bi kreirao i razvio mobilnu tehnologiju koja će omogućiti turistima da poboljšaju iskustvo učešćem u ličnoj, prilagođenoj maršruti koju stvaraju muzeji.

CHESS aplikacija, koja će biti dostupna za preuzimanje na pametnim telefonima i tabletima, za cilj ima oživljavanje prošlosti, čineći kulturu i istoriju zanimljivom i dostupnom svima.

Potpredsednica Evropske komisije za Digitalnu agenduNili Kros, je rekla: „U Evropi se nalazi najveće #kulturnonasleđe. Novo digitalno oruđe se ne tiče samo deljenja ovog nasleđa, već i otvaranja naše kulture za sve. Da bi zadržali svoju ulogu, muzeji moraju da budu plodno digitalno tlo za inovacije i tržište aplikacija.”

Dr Olivije Bale iz DIGINEXTa, francuske kompanije koja upravlja projektom, je rekao: “Vođene ture su jednosmerna iskustva u kojima posetilac ostaje krajnje pasivan. Sa CHESS aplikacijom, poseta muzeju se može uporediti sa iskustvom igranja igara, jer čini posetioce aktivnima i uključenima u kulturno nasleđe. Posetiocima se na ovaj način pruža informacija, ali ih se takođe izaziva i zabavlja. Ovo je od presudnog značaja za držanje pažnje mlađih posetioca koji su zadubljeni u svoje konzole, pametne telefone i tablete. A takođe čini i celokupno iskustvo bogatijim.” 

Kako radi

Projekat je izgradio inovativne alate koji postižu upravo ovo, usredsređujući se na posetioce i dozvoljavajući muzejima da stvaraju i objavljuju iskustva napravljena posebno za posetioce. CHESS anketa posetilaca na internetu omogućuje ljudima da zabeleže svoja interesovanja, ono što im se sviđa ili ne sviđa. Ova alatka dozvoljava muzejima da naprave ankete sa jednim izborom ili ankete višestrukog izbora kao i da povežu odgovore sa osobom, na primer sa karakterom posetilaca. CHESS autorizujuća alatka onda omogućuje profesionalcima izvan IT sektora, kao što su kustosi i ostalo osoblje, da jednostavno razvijaju višestruke dinamične zaplete, u koje je integrisan napredni multimedijalni sadržaj. Konačno, instrument za pripovedanje pokreće priču unapred određenim putanjama, ali je takođe i personalizuje i dinamički prilagođava u skladu sa individualnim odgovorima posetioca, ažurirajući njihov profil tokom priče.

Za razliku od muzejskih vodiča, CHESS aplikacija priča svakom posetiocu različitu priču koja je usredsređena na eksponate koji su u skladu sa interesovanjem i raspoloženjem posetioca, sa onoliko detalja koliko posetilac želi. Priče mogu biti poboljšane multimedijalnim sadržajem, 3D igrama kao i proširenom realnošću, a u nekim slučajevima će i eksponat govoriti i pozivati posetioce na interakciju sa njim.

Na izlasku iz muzeja, posetioci će naći suvenire, na primer video zapise ili slike iz sopstvene priče sa sajta muzeja, i na ovaj način imaće lično iskustvo koje će moći da podele sa porodicom i prijateljima. Prema mišljenju dr Marije Rusu sa Univerziteta u Atini, projekat ima potencijala da preokrene način ponašanja i angažovanja pri poseti muzeju. 

“CHESS ima za cilj da poboljša i personalizuje iskustvo svakog posetioca, stvarajući prilagođeno iskustvo, usmereno ka afinitetima, hobijima i interesovanjima individue. Upućivanjem posetioca na artefakte koji njega ili nju najviše zanimaju, i nudeći im interaktivne sadržaje kao što su kvizovi i igre, možemo u velikoj meri poboljšati iskustvo posetioca. Ovo ne koristi samo posetiocu, već i muzejima, koji žele da njihovi posetioci imaju najbolje moguće iskustvo ali i da se ponovo vrate”, rekao je profesor Janis Joanidis sa Univerziteta u Atini. 

Razvoj proizvoda i komercijalizacija

CHESS aplikacija je uspešno isprobavana u Akropoljskom muzeju u Atini i u parku Cité de l’Espace u Tuluzu tokom šest meseci prošle godine.

Razvijena u saradnji sedam partnera iz četiri zemlje – Francuske, Grčke, Velike Britanije i Nemačke – CHESS će na tržištu predstaviti DIGINEXT, vodeći pritom projekat od istraživanja do komercijalizacije. Koordinatori projekta predviđaju da će se proizvod naći na tržištu u naredne dve godine.

Dr Bale je rekao: “Bez EU fondova, ovu inicijativu ne bi bilo moguće realizovati. Zaista je bila neophodna kombinacija stručnjaka svetskog glasa iz više oblasti, što u Evropi generalno nije dostupno na nacionalnom nivou. Sa 55,000 muzeja širom sveta, mogućnosti za rast su na globalnom nivou.

Majkl Dženings, portparol evropske komesarke za istraživanje, inovaciju i nauku Mari Gejgan Kvin, je rekao: „Evropa ima bogatu istoriju koja može biti oživljena za digitalnu generaciju i dostupnija svima. Gradnja inkluzivnih društava koja daju rezultate, predstavlja prioritet programa Horizon 2020, a ovo podrazumeva inovaciju kao sredstvo komunikacije i obrazovanja o evropskom kulturnom nasleđu.”

Poboljšati evropsko kulturno nasleđe, učiniti ga digitalnim i dostupnim na internetu i očuvati ga za buduće generacije, neki su od izazova  Digitalne Agende za Evropu @digicultEU #Europeana.

image(1)

O CHESSu

CHESS ( Iskustvo kulturnog nasleđa doživljeno kroz društvenu i ličnu interakciju i pripovedanje) je projekat finansiran od Evropske komisije u okviru Sedmog okvirnog programa Evropske unije (FP7). Glavni cilj CHESSa je da istraži, primeni i proceni, kako iskustvo posetioca muzeja u susretu sa personalizovanim interaktivnim pričama, tako i ove priča od strane kulturnih ekperata. CHESS je proizvod saradnje DIGINEXTa (Francuska), Nacionalnog Kapodistrian univerziteta u Atini (Grčka), Univerziteta u Notingemu (Velika Britanija), Instituta za kompjutersku grafiku Fraunhofer (Nemačka), Real Fusia (Francuska), Akropoljskog muzeja (Grčka) i Cité de l’espace (Francuska).

Pogledajte kako radi CHESS tehnologija

O finansiranju istraživanja i inovacija u Evropi

Evropska unije je prvog januara pokrenula novi, sedmogodišnji program finansiranja istraživanja i inovacija, pod nazivom Horizon 2020 #H2020. U narednih sedam godina, skoro 80 milijardi evra će biti uloženo u istraživačke i projekte inovacija koji će povećati ekonomsku konkurentnost Evrope i proširiti granice ljudskog znanja. Istraživački budžet EU je usredsređen uglavnom na unapređenje svakodnevnog života u oblastima kao što su zdravstvo, životna okolina, transport, hrana i energija (pogledajte grafikon dole). Istraživačka partnerstva sa farmaceutskom, aeronautičkom, automobilskom i elektronskom industrijom, takođe podstiču privatni sektor na investiranje u cilju podrške budućem privrednom rastu i otvaranju radnih mesta koja zahtevaju visoku kvalifikaciju. Horizon 2020 će se još više fokusirati na pretvaranje odličnih ideja u tržišne proizvode, procedure i usluge.